Terug door de deur naar de vorige ruimte of de voordeur
Studeerkamer

Anime

Techniek
Welkom in mijn studeerkamer!

Anime Japanse animatie die uitgroeide tot een wereldwijde beeldtaal Anime is de gebruikelijke benaming voor animatie uit Japan. Het is geen afzonderlijk genre: anime kan gaan over avontuur, liefde, geschiedenis, wetenschap, sport, fantasie of het gewone dagelijkse leven. De beeldtaal is sterk verbonden met manga, de Japanse stripcultuur. Opvallende gezichtsuitdrukkingen, krachtige contouren, bijzondere camerastandpunten en zorgvuldig ontworpen personages kunnen een belangrijke rol spelen. Tegelijk bestaan er enorme stijlverschillen. Vanaf de tweede helft van de twintigste eeuw kreeg anime ook buiten Japan steeds meer invloed. Makers als Osamu Tezuka, Hayao Miyazaki en Satoshi Kon hielpen de mogelijkheden van Japanse animatie internationaal zichtbaar te maken. Studio Ghibli werd daarbij een van de bekendste animatiestudio's. Anime beïnvloedt inmiddels illustratie, mode, games en hedendaagse kunst. Ga vanuit Anime eens verder naar Manga, Hayao Miyazaki, Studio Ghibli, Japanse kunst, Animatie of Karakterontwerp en ontdek hoeveel verschillende kunstvormen binnen deze beeldwereld samenkomen.

Aan de muur

Een naam opent een andere studeerkamer. Bij een naam met ⓘ lees je hier extra informatie.

behoort tot

gerelateerd aan

verbonden met

verwantschap met

wordt vertegenwoordigd door

animatie

Techniek

Animatie Stilstaande beelden die samen beweging tot leven brengen Animatie is een beeldende techniek waarbij opeenvolgende stilstaande beelden zo worden getoond dat de indruk van beweging ontstaat. Tekeningen, schilderingen, foto’s, poppen, objecten en digitale beelden kunnen allemaal als basis voor animatie dienen. Bij traditionele tekenfilm worden voor verschillende fasen van een beweging afzonderlijke beelden gemaakt. Stop-motion werkt bijvoorbeeld met voorwerpen of poppen die telkens een klein stukje worden verplaatst en opnieuw gefotografeerd. Digitale animatie maakt daarnaast 2D- en 3D-beelden mogelijk die grotendeels met software worden opgebouwd. Animatie is niet alleen entertainment. Kunstenaars gebruiken haar ook voor experimentele film, videokunst, installaties en projecties. Daarbij kunnen beweging, tijd, ritme, geluid en herhaling belangrijke beeldende middelen worden. Een bijzonder kenmerk is dat animatie een extra dimensie aan beeldende kunst toevoegt: het kunstwerk verandert terwijl de beschouwer ernaar kijkt. Wil je verder? Onderzoek stop-motion en tekenfilm en ga daarna naar videokunst, experimentele film, bewegend beeld, 2D-animatie, 3D-animatie, frame, tijd, ritme en digitale kunst.

Over animatie is nog geen aanvullende informatie beschikbaar.

Manga

Techniek

Manga Japanse beeldverhalen met een enorme verscheidenheid aan stijlen Manga is de algemene Japanse benaming voor stripverhalen en getekende beeldverhalen. Buiten Japan wordt het woord vooral gebruikt voor strips uit Japan of voor werk dat duidelijk door Japanse mangatradities is beïnvloed. Manga is geen enkele tekenstijl. Er bestaan verhalen voor kinderen, jongeren en volwassenen, met onderwerpen die uiteenlopen van avontuur en romantiek tot sport, geschiedenis, sciencefiction en het dagelijks leven. Veel manga verschijnen eerst in tijdschriften en later als afzonderlijke boeken. Kenmerkend is vaak het sterke gebruik van lijn, beeldritme, kadrering, gezichtsuitdrukking en beweging. Japanse manga worden traditioneel meestal van rechts naar links gelezen. De moderne manga ontwikkelde zich sterk na de Tweede Wereldoorlog. Osamu Tezuka speelde daarbij een belangrijke rol. Manga beïnvloedde vervolgens animatie, games, mode en internationale stripkunst. Wil je verder? Onderzoek Osamu Tezuka en anime en ga daarna naar Japanse stripkunst, stripkunst, beeldverhaal, kadrering, lijnvoering, karakterontwerp, ukiyo-e, populaire cultuur en animatie.

Over Manga is nog geen aanvullende informatie beschikbaar.

Japanse kunst

Begrip

Japanse kunst Eeuwenoude tradities die de moderne kunst wereldwijd beïnvloedden Japanse kunst omvat een lange geschiedenis van schilderkunst, prentkunst, keramiek, beeldhouwkunst, kalligrafie, textiel, architectuur en toegepaste kunst. Daarbij bestaan verfijnde hofkunst, religieuze kunst en populaire beeldcultuur naast elkaar. Belangrijke tradities zijn onder andere Japanse inktschilderkunst, Rinpa, ukiyo-e en houtdrukkunst. Kunstenaars als Hokusai en Hiroshige maakten prenten waarin krachtige contouren, bijzondere uitsneden en grote kleurvlakken een belangrijke rol spelen. Ook natuurmotieven zoals bergen, water, vogels en bloemen keren vaak terug. Vanaf de negentiende eeuw oefende Japanse kunst grote invloed uit op Europese kunstenaars. Dit verschijnsel wordt Japonisme genoemd. Monet, Van Gogh en andere kunstenaars raakten gefascineerd door Japanse prenten en hun afwijkende composities. Japanse kunst bleef zich ondertussen ontwikkelen. Fotografie, manga, anime, installatiekunst en digitale kunst werden onderdeel van een steeds bredere kunstwereld. Wil je verder? Onderzoek ukiyo-e en Japonisme en ga daarna naar Hokusai, Hiroshige, Japanse houtdruk, Rinpa, sumi-e, kalligrafie, keramiek, manga, anime en hedendaagse Japanse kunst.

Over Japanse kunst is nog geen aanvullende informatie beschikbaar.

Japanse populaire cultuur

Begrip

Japanse populaire cultuur Van manga en anime tot games, mode en wereldwijde beeldtaal Japanse populaire cultuur omvat de beelden, verhalen, muziek, mode en vormen van amusement die voor een breed publiek worden gemaakt en verspreid. Vooral sinds de tweede helft van de twintigste eeuw kreeg deze cultuur een grote internationale invloed. Bekende onderdelen zijn manga, anime, videogames, J-pop, idoolcultuur, cosplay en karakterontwerp. Figuren en beeldwerelden uit strips, animatie en games verschijnen bovendien op speelgoed, kleding, reclame en allerlei gebruiksvoorwerpen. De grens met beeldende kunst is niet scherp. Hedendaagse Japanse kunstenaars gebruiken regelmatig elementen uit populaire cultuur. Takashi Murakami combineert bijvoorbeeld manga- en animeachtige beeldtaal met schilderkunst, sculptuur, mode en commerciële producten. Zijn begrip Superflat onderzoekt juist de relatie tussen kunst, consumptiecultuur en populaire beelden. Japanse populaire cultuur laat daardoor goed zien hoe kunst, commercie en massamedia elkaar kunnen beïnvloeden. Wil je verder? Onderzoek manga en anime en ga daarna naar Takashi Murakami, Superflat, kawaii, cosplay, karakterontwerp, videogamekunst, J-pop, massacultuur, populaire cultuur en hedendaagse Japanse kunst.

Over Japanse populaire cultuur is nog geen aanvullende informatie beschikbaar.

Hayao Miyazaki

Kunstenaar

Hayao Miyazaki Animatiefilms waarin fantasie, natuur en menselijkheid samenkomen Hayao Miyazaki (1941) is een Japanse animatiefilmmaker, regisseur, scenarioschrijver en tekenaar. Hij is medeoprichter van Studio Ghibli en groeide uit tot een van de invloedrijkste makers binnen de internationale animatiekunst. Zijn films combineren fantasierijke werelden met herkenbare menselijke emoties. Natuur, vliegen, machines, oorlog, verantwoordelijkheid en de verhouding tussen mens en omgeving keren regelmatig terug. Vaak staan jonge, zelfstandige vrouwelijke personages centraal. Tot zijn bekendste films behoren My Neighbor Totoro, Princess Mononoke, Howl’s Moving Castle en Spirited Away. Die laatste film won in 2003 de Oscar voor beste animatiefilm. Miyazaki’s The Boy and the Heron kreeg dezelfde onderscheiding in 2024. Zijn werk laat zien dat animatie zowel populaire cultuur als volwaardige filmkunst kan zijn. Zorgvuldige tekeningen, beweging, stilte en achtergrondlandschappen spelen daarbij een grote beeldende rol. Wil je verder? Onderzoek Studio Ghibli en anime en ga daarna naar Spirited Away, My Neighbor Totoro, Japanse populaire cultuur, animatie, karakterontwerp, storyboard, natuur in kunst en Japanse kunst.

Over Hayao Miyazaki is nog geen aanvullende informatie beschikbaar.

Karakterontwerp

Techniek

Karakterontwerp Een personage moet herkenbaar zijn voordat het iets heeft gezegd Karakterontwerp is het visueel vormgeven van een personage voor bijvoorbeeld animatie, strips, games, illustraties en film. De ontwerper bepaalt niet alleen hoe iemand eruitziet, maar probeert ook persoonlijkheid, functie en achtergrond zichtbaar te maken. Vorm, houding, kleding, kleur, kapsel en gezichtsuitdrukking spelen daarbij een belangrijke rol. Een groot hoekig silhouet kan bijvoorbeeld een heel andere indruk geven dan een klein personage dat uit ronde vormen bestaat. Een sterk ontwerp blijft vaak zelfs aan het silhouet herkenbaar. Ontwerpers maken meestal meerdere schetsen en onderzoeken verschillende houdingen, emoties en gezichtspunten. Bij animatie moet een personage bovendien consequent opnieuw kunnen worden getekend en overtuigend kunnen bewegen. Karakterontwerp kan realistisch, sterk vereenvoudigd of volledig fantastisch zijn. Manga, anime en Studio Ghibli laten zien hoeveel verschillende beeldtalen daarbij mogelijk zijn. Wil je verder? Onderzoek silhouet en figuurontwerp en ga daarna naar concept art, model sheet, storyboard, manga, anime, animatie, gezichtsuitdrukking, lichaamstaal en visuele stijl.

Over Karakterontwerp is nog geen aanvullende informatie beschikbaar.

Op mijn tafel

Anime - Een tekentechniek voor fantasierijke tekenfilms en strips uit Japan

Beschrijving
Anime Een tekentechniek voor fantasierijke tekenfilms en strips uit Japan Wat is Anime? Anime is een tekentechniek die wordt gebruikt voor animaties; Anime komt oorspronkelijk uit Japan en is pas laat in Europa bekend geworden; Anime kent geen grenzen aan de fantasie van de ontwerper omdat alles getekend is; Anime is voor strips en animatiefilms Anime is een vorm van tekenen, zowel gebruikt in stripboeken als voor tekenfilms en animatiefilms, die voor oorsprong in Japan is ontwikkeld. We zien de eerste varianten va…

Anime - Een tekentechniek voor fantasierijke tekenfilms en strips uit Japan

Anime


Een tekentechniek voor fantasierijke tekenfilms en strips uit Japan


Wat is Anime?


Anime is een tekentechniek die wordt gebruikt voor animaties;

Anime komt oorspronkelijk uit Japan en is pas laat in Europa bekend geworden;

Anime kent geen grenzen aan de fantasie van de ontwerper omdat alles getekend is;

Anime is voor strips en animatiefilms
Anime is een vorm van tekenen, zowel gebruikt in stripboeken als voor tekenfilms en animatiefilms, die voor oorsprong in Japan is ontwikkeld. We zien de eerste varianten van anime opduiken aan het begin van de 20 eeuw toen Japanse filmmakers begonnen te experimenteren met de animatietechnieken die inmiddels in de westerse wereld ontwikkeld werden.

Doorbraak van anime in de jaren '80
Maar de doorbraak van anime liet nog wel een tijdje op zich wachten. Het duurde tot de jaren '80 van de vorige eeuw dat anime wereldwijd populair werd maar toen was het genre ook niet meer te stoppen. Waar veel tekentechnieken zich richten op bepaalde genres of doelgroepen, is dat bij anime zeker niet het geval. We komen echt van allerlei varianten tegen die zich richten op een veelheid van doelgroepen.

We vinden in anime alle denkbare genres terug
Zo vinden we varianten op anime in genres als actie, Science fiction, drama, romantiek, horror en zelfs pornografie en erotica. Maar vaak liggen de scheidslijnen tussen deze genres niet echt duidelijk en zien we een soort mix van genres. Daarbij zien we duidelijk de smaak en normen van de Oosterse wereld waar ze gemaakt worden en de westerse wereld die ze leest, hemelsbreed van elkaar verschillen. Iets dat de opmars van anime trouwens verder niet in de weg lijkt te staan.

Er is goedkoop heel veel mogelijk
Het voordeel van dit soort animatiefilms is dat de fantasie van de makers niet door de realiteit wordt beperkt of begrensd. Immers, alles is te tekenen. Een superrobot vereist in de filmwereld nog altijd een enorme specialisatie van makers van animatievideo's die een kapitaal kost om te maken. Maar het tekenen van dezelfde robot of er een getekende animatie van maken kost daar een fractie van. Het betekent dat verhaallijnen, karakters en de verdere opzet van de omgeving waar het verhaal in speelt, alleen maar beperkt worden door de fantasie van de makers en bedenkers.

De opzet wijkt flink af van westerse animatiefilms
Voor westerse begrippen zijn de tekenfilms relatief simpel van opzet met weinig detaillering. De films moeten het dan ook vooral van het verhaal hebben en de uitwerking van de spelers in de films. Die uitwerking wordt vaak ondersteund met flashbacks die aangeven hoe een speler tot zijn huidige gedrag of zijn uitspraken is gekomen. Humor is iets dat spaarzaam is in anime, hoewel het kan zijn dat de humor van de westerse kijker niet de humor is van de oosterse maker.

De doelgroep is duidelijk volwassen
Als we kijken naar het lijstje genres hierboven en het feit dat de genres flink door elkaar worden gegooid, dan is het wel duidelijk dat de anime niet in de eerste plaats bedoeld is voor kinderen. Integendeel vaak. Anime is vooral voor volwassenen. Geweld, sexuele toespelingen en taalgebruik richten zich zeer zeker niet op kinderen.

De volwassenen zorgden voor de opmars van anime
De reden dat anime eind vorige eeuw een plotselinge opmars maakte was juist het feit dat deze tekenfilms zich vooral op volwassenen richtten. De combinatie van getekende en geanimeerde spelers in combinatie met volwassen thema's zorgde voor een totaal nieuw publiek.

Manga
Een voorloper van anime is manga. Manga richt zich meer op stripboeken. Zowel manga als anime gebruiken dezelfde hoofdrolspelers en lijken veel op elkaar. Vaak wordt de manga gebruikt om het succes van de spelers uit te testen en gaat men alleen van de meest succesvolle spelers een anime productie maken. Dat scheelt kosten en voorkomt een commerciële mislukking. Ook de manga publicaties hebben liefhebbers over de gehele wereld.

Ondertitelen of nasynchroniseren?
Een probleem dat men nog had was de vertaling. Ondertiteling leidde erg af van de tekeningen, maar met een voice-over of nasynchronisatie verdween heel veel van de originele charme van de films. Tegenwoordig is dat probleem een stuk minder omdat je vaak de kijker kunt laten kiezen.

Internet heeft een groot aanbod aan voorbeelden
Voor wie voorbeelden zoekt van manga en anime is er op internet een grote hoeveelheid strips en films te vinden. Met name YouTube heeft een groot aanbod zodat u gemakkelijk met deze toch wel fascinerende kunstvorm kennis kunt maken.